OpenGL в Delphi

Глава 03


ГЛАВА 3 Построения в пространстве
Параметры вида
Рисунок 3. 1. В будущем мы получим более красивые картинки, начинаем же с самых простых
Рисунок 3. 2. Для ориентировки в пространстве будем рисовать каркасную модель куба
Рисунок 3. 3. Вот что происходит с кубом, если заднюю плоскость приближать слишком близко
Великий Леонардо нашел бы эту
Командой gluOrtho2D следует пользоваться
Так работает команда gluPerspectiveСмысл аргументов команды поясняется в комментариях:
Рисунок 3. 7. Изменения в видовых установках приводят к трансформации объектов на экране
Рисунок 3. 8. Команды задания видовых параметров
Рисунок 3. 9. Командой gluLookAt удобно пользоваться при перемещениях точки зрения в пространстве
Матрицы OpenGL
Рисунок 3. 11. Вывод содержимого матрицы модели
. Результат работы проекта Point Test
Рисунок 3. 13. Получить такие узоры на самом деле легко
Буфер глубины
Рисунок 3. 14. Без использования буфера глубины пространство сцены передается некорректно
Рисунок 3. 15. Теперь правильно
Источник света
Рисунок 3. 17. Нa сцене появился источник светаПри создании окна включается источник света:
Объемные объекты
Рисунок 3. 18. Теперь деталь стала объемной
Надстройки над OpenGL
Рисунок 3. 19. В программе рукой манипулятора можно управлять
Quadric-объекты библиотеки glu
. Проект иллюстрирует использование
. Упрощенная модель звезды
. Добавилась планета
. В этом примере смотрим на систему с другой точки зрения
Рисунок 3. 25. Совсем несложно получить полусферу или четверть сферы
Рисунок 3. 26. Мы можем строить
Сплайны и поверхности Безье
Рисунок 3. 27. Функции GDI позволяют строить кривые Безье
Рисунок 3. 28. Кривая Безье, построенная с помощью функций библиотеки OpenGL
Рисунок 3. 29. Классический пример на построение поверхности Безье
NURBS-поверхности
Рисунок 3. 30. Классический пример на использование NURBS-поверхности
Команды библиотеки glu позволяют строить невыпуклые многоугольники
. Вырезка внутри NURBS-поверхности
Дисплейные списки
. Первый пример на использование дисплейных списков
Рис 3.34. В этом примере цветовые
Tess-обьекты
Рисунок 3. 35. Tess-объекты можно использовать для тех же целей, что и NURBS-поверхности
Рисунок 3. 36. Звездочка построена по координатам пяти вершин
Таймеры и потоки
Рисунок 3. 37. При работе программы кубики вращаются по кругу
Рисунок 3. 38. Эту систему мы возьмем в качестве тестовой для сравнения методов создания анимации
Рисунок 3. 39. Проект Stars создает иллюзию полета в космосе
Рисунок 3. 44. Проект Fontain
Рисунок 3. 45. Теперь вы умеете рисовать даже такие "художественные произведения"



- Начало -